Digitale Tools für Lehrpersonen
In Kürze: Was zeichnet den Unterricht in der digitalen Transformation der Bildung aus? Warum gibt es keine App für Pädagogik? Wie kann man Unterricht mit digitalen Spielformen anreichern?
Dieser Beitrag vertieft die Resultate aus der Fachtagung des Careum Curriculumverbunds PBL «Digital Skills für Lehrpersonen» vom 5. November 2019 im Careum Auditorium.
Geräte, Apps, Internet – Können wir uns noch abgrenzen?
Wir arbeiten heute mit leichten Geräten wie Smartphone, Tablet und Laptop. Sie begleiten uns überall hin. Das war früher anders. Gleichzeitig sind wir damit noch mehr dem technischen Wandel ausgesetzt, denn die Geräte müssen alle paar Jahre erneuert werden.
Heute gibt es Apps für alle Lebenslagen. Dadurch vermischen sich Anwendungen für Schule, Privat- und Berufsleben noch mehr als früher. Wir haben jederzeit genau das Tool zur Verfügung, das gerade passt . Gleichzeitig sind wir einer enormen Informationsüberflutung ausgesetzt. Fragen zu Daten- und Persönlichkeitsschutz werden immer dringlicher.
Mit der Durchdringung von Internet an allen Orten sind wir stets online. Unsere digitalen Inhalte synchronisieren sich zwischen unseren Geräten und wir sind jederzeit im Kontakt und Austausch mit Menschen auf der ganzen Welt. Wir unterscheiden immer weniger zwischen on- und offline. So auch beim Lernen.
Gut zu wissen: Es gibt keine App für die Pädagogik – Lehren und Lernen heisst immer Beziehungen zwischen Menschen gestalten. |
Lehrpersonen sollen deshalb Lernende auch darin unterstützen, neben den Fachinhalten weitere Kompetenzen zu erwerben, wie: – sich abgrenzen können, – sich entscheiden können, – eigenständig und bewusst handeln können. Der Grundsatz für interprofessionelle Zusammenarbeit «miteinander, voneinander, übereinander lernen» hat deshalb auch Bedeutung für digitales Lernen. Der Mensch steht im Zentrum, Technologie begleitet das Handeln. |
Von analog zu phygital – Referat Kurt Söser
In seinem Referat zeigt Kurt Söser die digitalen Entwicklungen der letzten Jahre mit den Auswirkungen auf Schulen. Der Mathematik- und Sportlehrer aus dem österreichischen Steyr illustriert anhand von eigenen Unterrichtsbeispielen, wie er mit seinen Klassen arbeitet.
Unterricht mit Tools, Apps und Methoden
In der folgenden Tabelle finden Sie eine Zusammenstellung von Lernaktivitäten und Medien für asynchrone Lernformen, d.h. wenn die Lernenden selbstständig aus Distanz lernen und nicht im Klassenzimmer anwesend sind, und/oder für synchrone Lernformen, d.h. wenn die Lernenden über ein virtuelles Klassenzimmer verbunden sind und gleichzeitig zusammenarbeiten.
Synchron Lernen in Online-Gruppen | Asynchron Lernen in Online-Gruppen | |
Wissen erarbeiten | ||
Lehrbücher E-Books Edubase / Verlag | Text besprechen, Resultate vergleichen | Text lesen und bearbeiten, interaktive Elemente nutzen, Notizen teilen |
Online-Seminar | ||
Webinar mit integriertem Chat zoom.us adobe connect | Videoconference mit Beteiligten aus Distanz, Input von Referent und Diskussion | Aufgezeichnetes Webinar aufarbeiten |
Lernkontrollen | ||
Online-Prüfungen eTutor / Steag | Nachbesprechung der Resultate | Prüfungen absolvieren, unmittelbares Feedback |
Umgebung für Online- Zusammenarbeit | ||
LMS moodle, OLAT, Ilias, … / Office 365 mit integrierten Tools | Bezug zu Online-Arbeiten herstellen | Aufträge und Unterlagen bearbeiten, Übungen durchführen, Resultate abliefern |
Recherchen / Suche im Internet | ||
Web google.com Info-Portale Social Media Schulwebseiten google scholar Kataloge in Bibliotheken | Nachbesprechung der Resultate, Besuch von Webseiten und Plattformen im Unterricht Beachten: Datentracking im Hintergrund | Eigenverantwortlich Nutzung von Quellen, Suchmaschinen, Plattformen Beachten: Gefahren des Internets kennen, Umgang mit Wissen bzw. automatisch generierten Inhalten |
Spielerische Methoden im Unterricht / «Gamification» | ||
Apps Toolbox kleine Auswahl Sammlung mit Apps ipad-schule.ch | Meinungsumfragen, Abstimmungen mentimeter.com / polleverywhere.com Spielerische Methoden / Quiz kahoot.it Beachten: Daten- und Persönlichkeitsschutz | Pinwand für Ideensammlung padlet.com Eigenverantwortliche Nutzung, einfach zugänglich, mit und ohne Profil |
Die Übersicht zeigt, wie eine Vermischung zwischen online und offline sowie zwischen synchron und asynchron immer mehr zum Lernalltag wird. Dabei sollte beachtet werden, dass Lerninhalte eher gesichert, d.h. zuverlässig und glaubwürdig, sind, wenn sie kritisch ausgewählt durch Lehrende bzw. Lehrwerke zur Verfügung gestellt werden. Wenn Lernende eigenständig im Internet unterwegs sind, besteht die Gefahr, dass sie an ungesicherte Inhalte gelangen. Dementsprechend gilt es, Lernende darin zu befähigen, die jeweiligen Quellen kritisch und sorgfältig einzuschätzen.
Räume lösen sich auf, aber dennoch bleibt die Schule als realer Lernort wichtig. Lernen mit Motivation und Freude entsteht zudem erst nachhaltig, wenn sich Menschen immer wieder persönlich begegnen und austauschen können. Durch gemeinsames Erleben wird Lernen zum Erfolgserlebnis.
Webinar – Referat von Raffaele Sciortino
Lassen Sie sich in die Welt der Webinare und der interaktiven Zusammenarbeit in Plenumsveranstaltungen verführen. Kursleiter und Digital Tutor Raffaele Sciortino zeigt in seinem Referat neben Tipps zu erfolgreichen Webinaren auch, wie die Zusammenarbeit über Apps mit spielerischen Methoden gelingt.
Spielen und Lernen – Warum es funktioniert
Spielen zaubert ein Lächeln ins Gesicht und fördert Lernfreude und Lernerfolg |
Spielen befriedigt die drei Grundbedürfnisse der Motivation: 1. Kompetenzerleben durch – Punkte – Badges – Leaderboards 2. Autonomie über – Avatare – freie Gestaltung der Aktivitäten 3. Soziale Zugehörigkeit zu – Teams – Teamevents |
Das Wellbeing Game «Mein ONYA» baut auf fünf Faktoren für Wohlgefühl auf: körperliche Aktivitäten und Sport, lebenslanges Lernen, soziale Kontakte und Beziehungen zu anderen Menschen, Hilfsbereitschaft und soziales Handeln sowie Achtsamkeit.
Das Spiel trägt dazu bei, mehr über Wohlgefühl zu erfahren, gleichzeitig das eigene Wohlbefinden zu stärken und zusammen mit anderen geteilte Erfahrungen mit Wohlgefühl zu machen.
Probieren Sie es aus, machen Sie mit: zur Anmeldung
Gamification und Serious Games – Referat von Daniel Tolks
Gesundheitswissenschaftler Daniel Tolks liefert eine umfassende Zusammenstellung zur Geschichte von Spielen und Lernen sowie Hintergrundinformationen dazu, weshalb digitale Spiele funktionieren und heute immer wichtiger werden – auch für das Lernen im Gesundheitsalltag.
Erfahren Sie mehr
Präsentationen und Hintergrundinformationen zur Fachtagung «Digital Skills für Lehrpersonen» finden Sie hier.
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- Teilen Sie hier ihre Erfahrungen mit spannenden Projekten, die Sie durchgeführt haben (z.B. ausprobieren neuer Apps).
- Welche Fragen beschäftigen Sie im Umgang mit Webinaren?
- Wo machen Spiele in der Ausbildung von Gesundheitsfachpersonen Sinn? Was hat sich schon bewährt?